ساخت و اعتباریابی پرسشنامه کرونیسم سازمانی در سازمانهای آموزشی
دوره 19، شماره 70، مهر 1404، صفحه 79-98
https://doi.org/10.22034/jiera.2026.572993.3447
محمود زیوری رحمان، فریبا درتاج، سیروس قنبری
چکیده هدف: کرونیسم سازمانی یکی از مسائل مهم در سازمانهای دولتی به ویژه سازمانهای آموزشی است که ارزیابی آن نیازمند ابزارهای معتبر است. پژوهش حاضر با هدف ساخت و اعتباریابی پرسشنامهای برای شناسایی کرونیسم سازمانی در سازمانهای آموزشی انجام شد.
روش: روش پژوهش ترکیبی با رویکرد اکتشافی متوالی بود. در بخش کیفی، با استفاده از روش پدیدارشناسی توصیفی و از طریق مصاحبه نیمهساختار یافته با 17 نفر از کارکنان آموزش و پرورش استان همدان، دادهها جمعآوری و تحلیل شد. از نتایج بخش کیفی، یک پرسشنامه 65 سوالی تدوین و پس از بررسی روایی صوری و محتوایی، در بین 545 نفر از کارکنان آموزش و پرورش استان همدان با استفاده از نمونهگیری تصادفی طبقهای اجرا گردید. ویژگیهای روانسجی پرسشنامه با استفاده از تحلیل عاملی اکتشافی، تحلیل عاملی تایید، ضریب همبستگی پیرسون و آلفای کرونباخ بررسی شد.
یافته ها: تحلیلهای روانسنجی نشان داد که پرسشنامه با 44 سوال و 5 عامل اصلی شامل «نسبتگرایی»، «تخصیص ناعادلانه»، «انتصابهای بدون ضابطه»، «حزبگرایی»، و «سلسلهمراتب خویشاوندی» 94/57 درصد از واریانس کل را تبیین میکند. نتایج تحلیل عاملی تأییدی نشان داد بار عاملی همه سوالات نهایی بیشتر از 40/0 میباشد و شاخصهای برازش 0.908=CFI، 0.901=TLI، و 0.057=RMSEA بودند که نشاندهنده برازش خوب مدل اندازهگیری میباشد. روایی همگرای پرسشنامه 621/0 و ضریب پایایی آن با روش آلفای کرونباخ 92/0 و ضریب همبستگی بازآزمایی 733/0 بهدست آمد. نتایج نشان داد که پرسشنامه کرونیسم سازمانی از روایی و پایایی مطلوبی برخوردار است.
نتیجه گیری: پرسشنامه کرونیسم سازمانی، ابزاری جامع، پایا و معتبر برای سنجش کرونیسم سازمانی در محیطهای آموزشی است.
تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری خودجهت دهی و خودکارآمدی خلاق دانشجویان
دوره 19، شماره 68، بهار 1404، صفحه 71-88
https://doi.org/10.22034/jiera.2025.515638.3311
مریم رجبیان ده زیره، فریبا درتاج
چکیده هدف: هدف از پژوهش حاضر تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری خودجهت دهی و خودکارآمدی خلاق دانشجویان بود.
روش: روش تحقیق نیمه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه بین المللی چابهار بودند که 50 نفر به عنوان نمونه با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (25 نفر در گروه آزمایش و 25 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند.
یافتهها: داده ها با روش کوواریانس تجزیه و تحلیل شدند. یافتههای پژوهش نشان داد ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری خودجهت دهی تاثیر دارد. ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر انگیزش یادگیری طرح ریزی و اجرا، خودنظارتی و ارتباط بین فردی تاثیر دارد. ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر خودکارآمدی خلاق تاثیر دارد.
نتیجهگیری: بر این اساس می توان نتیجه گرفت دانشآموزانی که در معرض ارزشیابی بازیوار قرار گرفتند، خودمختاری بیشتری در مدیریت فرایند یادگیری از خود نشان دادند و اعتمادبهنفس بالاتری در بهکارگیری خلاقیت در موقعیتهای آموزشی داشتند. با توجه به تأثیر مثبت ارزشیابی بازیوار بر یادگیری خودجهتده و خودکارآمدی خلاق، به دانشجویان پیشنهاد میشود از فرصتهای یادگیری مبتنی بر بازیوارسازی بهرهمند شوند و بهطور فعال در فعالیتهای آموزشی تعاملی شرکت کنند. استفاده از این رویکردها میتواند به تقویت مهارتهای خودتنظیمی، اعتماد به توانمندیهای فردی و پرورش خلاقیت آنها در حل مسائل آموزشی منجر شود.
